tianangmongmanh_dh2000
New Member
Link tải luận văn miễn phí cho ae Kết Nối
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình) : Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30
Nhà xuất bản: ĐHKHXH & NV
Ngày: 2008
Chủ đề: Game online
Học sinh
Học tập
Xã hội học
Miêu tả: 118 tr. + CD-ROM
Trình bày một số khái niệm game online/ gamer, nhu cầu, giải trí, nhu cầu giải trí, hành vi - hành vi chơi game online và một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý game online. Tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại thành phố Ninh Bình hiện nay như tỷ lệ học sinh, lí do, thể loại, thời gian chơi game online và một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn, thực hiện hành vi chơi game online cũng như hành vi học tập của học sinh trên địa bàn. Nghiên cứu tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiên thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. Đưa ra những kết luận và khuyến nghị đối với cá nhân người chơi, gia đình, nhà trường, các cấp chính quyền…giúp họ phát huy tốt vai trò của mình trong việc định hướng hành vi chơi game, cũng như phục vụ cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng kinh doanh game online
Luận văn ThS Xã hội học 60 31 30 Trường đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn Đại học Quốc gia Hà Nội
Electronic Resources
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn........................................................................... 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn................................................................................................ 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu.................................................................... 7
3.1 Mục đích nghiên cứu.......................................................................................... 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8
4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8
4.2 Khách thể nghiên cứu......................................................................................... 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu............................................................................................ 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu................................................................................... 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu.......................................................................... 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi............................................................. 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13
5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số ........................... 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử .............................................................................................................................. 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online...... 18
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học........................................................... 20
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng....................................................................... 22
1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24
1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24
1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25
1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26
1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online.............................................. 27
1.4.6. Khái niệm học sinh......................................................................................... 27
2. Cơ sở thực tiễn.................................................................................................... 27
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29
2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình................................................................................. 29
2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33
CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ
nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h-ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc
hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay.
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay................................................................................................. 35
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35
1.2. Lí do chơi Game online..................................................................................... 37
1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40
1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56
2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55
2.1. Nguyên nhân chủ quan...................................................................................... 55
2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học ........................................................................................... 67
2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 77
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi................................................................ 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB........ 101
4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận ............................................................................................................... 113
2. Khuyến nghị........................................................................................................ 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116
Tài liệu tham khảo........................................................................................... 118
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa... đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tui cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc... của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập,... khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
áp dụng. Ví dụ như Chính phủ Trung Quốc hạn chế số giờ “ngồi thiền luyện công”,
game thủ chỉ được thực chơi (thu thập điểm để nâng cấp level) trong vòng 3giờ đầu
tiên. Sau đó, khoảng thời gian tiếp theo, game thủ sẽ chỉ thu thập được 1/2 số điểm
như bình thường. Nếu ngồi chơi lâu hơn nữa, game thủ chỉ kiếm được 1/3 số điểm
bình thường. Với việc liên tiếp trừ điểm thưởng mà các Game thủ có thể nhận được
chắc chắn sẽ hạn chế được sự hưng phấn và ham mê của người chơi.
Nhanh chóng phát triển những chương trình cho phép quản lý thời lượng
chơi game online của các thành viên. Để làm được điều này cần quy tụ được
một đội ngũ những nhân tài trong lĩnh vực khoa học công nghệ thông tin. Chắc
chắn, chương trình này sau khi ra đời và áp dụng rộng rãi cần được nâng cấp,
sửa chữa thường xuyên những lỗ hổng để tránh tình trạng các game thủ có thể tìm
được sai sót để “luồn, lách” luật.
Bản thân các nhà cung cấp game online phải có trách nhiệm giáo dục, cổ
động và tuyên truyền tới các khách hàng của mình về một mức chơi game an toàn,
về các nguy hiểm và tác hại cần tránh mà game online có thể mang lại. Để được như
vậy, phải cần sự đồng ý, phối hợp của các phụ huynh, những người trực tiếp “nuôi”
tài khoản cho các game thủ.
Phải có các biện pháp cứng rắn nhằm duy trì một môi trường trong sạch cho
những người chơi game, không để cộng đồng ảo trở thành một “xã hội đen” thu
nhỏ. Những hành vi tiêu cực không được dung túng và cần được xoá sạch.
Những biện pháp nhằm cải thiện môi trường game online do một số nhà cung cấp
game online áp dụng đã tỏ ra rất có hiệu quả như: việc trừ điểm, giảm level những
game thủ có hành vi chửi bậy, thậm chí cả khoá account vĩnh viễn những thành viên
quá khích. Đối với những hành vi như trộm cắp, lừa đảo cũng cần có biện pháp
mạnh như khoá account….Những biện pháp này cần được nhân rộng thêm nữa.
Khi có được những biện pháp nêu trên, cần có sự hợp tác sâu rộng giữa
tất cả các nhà quản lý. cần hiểu rằng đây là trách nhiệm và nghĩa vụ của bất kì
một công ty cung cấp và quản lý game online nào. Yêu cầu tất cả các nhà cung cấp
game online phải cam kết sẽ thực hiện việc quản lý thành viên game online một
cách chặt chẽ và chịu sự trừng phạt trước pháp luật nếu xảy ra bất kỳ sai phạm nào.
cách của con em học sinh, biết sử dụng game online như một hình thức giải trí lành
mạnh, vừa phải và đúng mức, biết cách tự điều tiết bản thân, tránh mọi tác động tiêu
cực của loại hình giải trí này lên bản thân người chơi.
2.2. Đối với các cấp chính quyền.
cần thấy được bức tranh toàn cảnh về G.O hiện nay ở nước ta thông qua
các nguồn tin khác nhau cũng như phải nhận thức được vai trò của mình trong việc
quản lý loại hình dịch vụ giải trí đã và đang mang lại rất nhiều lợi ích về kinh tế cho
các nhà kinh doanh nói riêng và cho xã hội nói chung.
Cần nhanh chóng xây dựng một hành lang pháp lý hoàn chỉnh trong việc
quản lý Game online đặc biệt là trong việc quản lý mức độ chơi, cường độ chơi, loại
Game chơi của người chơi.
cần có những quy định rõ ràng các nội dung Game mà các cơ sở được
phép kinh doanh tại Việt Nam, sao cho nội dung chơi thực sự lành mạnh và hợp với
thuần phong, mỹ tục của người Việt Nam. Cần nghiêm cấm tuyệt đối những loại
Game sex và Game bạo lực mang tính chất kích thích con người quá cao, dễ gây
hậu quả tiêu cực cho người chơi.
Những cơ quan có trách nhiệm cần xét duyệt thật kỹ các loại Game
trước khi phổ biến ra thị trường để người chơi có thể học được những điều thực sự
bổ ích qua trò chơi.
cần đưa ra những chế tài, những hình phạt thích đáng với những cơ sở
kinh doanh vi phạm vào điều luật kinh doanh G.O. Ví dụ như những công ty sản
xuất và kinh doanh Game sex, những cơ sở mở cửa quá giờ quy định…
Song muốn biện pháp quản lý có kết quả cần có sự hợp tác từ hai phía:
Nhà quản lý phải thực sự nghiêm minh và nhà cung cấp, người chơi Game phải tự
giác chấp hành.
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O.
Cần nhanh chóng đề ra một giới hạn thời gian hạn chế người chơi chứ không
để tình trạng thiếu kiểm soát như hiện nay đặc biệt là các game thủ trẻ tuổi đang là
học sinh để họ có thể tập trung vào việc học hành. Song để đưa ra giới hạn thời gian
này cần kết hợp ý kiến của nhiều ban ngành, dựa trên những nghiên cứu cụ thể
là thiết thực chứ không nên chỉ là những quyết định mang tính tạm thời. Cũng cần
phải học tập các giới hạn thời gian mà các quốc gia khác trên thế giới đã, đang và sẽ
Do Drive thay đổi chính sách, nên một số link cũ yêu cầu duyệt download. các bạn chỉ cần làm theo hướng dẫn.
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link để tải:
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình) : Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30
Nhà xuất bản: ĐHKHXH & NV
Ngày: 2008
Chủ đề: Game online
Học sinh
Học tập
Xã hội học
Miêu tả: 118 tr. + CD-ROM
Trình bày một số khái niệm game online/ gamer, nhu cầu, giải trí, nhu cầu giải trí, hành vi - hành vi chơi game online và một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý game online. Tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại thành phố Ninh Bình hiện nay như tỷ lệ học sinh, lí do, thể loại, thời gian chơi game online và một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn, thực hiện hành vi chơi game online cũng như hành vi học tập của học sinh trên địa bàn. Nghiên cứu tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiên thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. Đưa ra những kết luận và khuyến nghị đối với cá nhân người chơi, gia đình, nhà trường, các cấp chính quyền…giúp họ phát huy tốt vai trò của mình trong việc định hướng hành vi chơi game, cũng như phục vụ cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng kinh doanh game online
Luận văn ThS Xã hội học 60 31 30 Trường đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn Đại học Quốc gia Hà Nội
Electronic Resources
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn........................................................................... 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn................................................................................................ 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu.................................................................... 7
3.1 Mục đích nghiên cứu.......................................................................................... 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8
4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8
4.2 Khách thể nghiên cứu......................................................................................... 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu............................................................................................ 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu................................................................................... 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu.......................................................................... 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi............................................................. 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13
5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số ........................... 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử .............................................................................................................................. 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online...... 18
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học........................................................... 20
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng....................................................................... 22
1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24
1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24
1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25
1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26
1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online.............................................. 27
1.4.6. Khái niệm học sinh......................................................................................... 27
2. Cơ sở thực tiễn.................................................................................................... 27
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29
2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình................................................................................. 29
2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33
CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ
nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h-ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc
hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay.
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay................................................................................................. 35
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35
1.2. Lí do chơi Game online..................................................................................... 37
1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40
1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56
2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55
2.1. Nguyên nhân chủ quan...................................................................................... 55
2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học ........................................................................................... 67
2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 77
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi................................................................ 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB........ 101
4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận ............................................................................................................... 113
2. Khuyến nghị........................................................................................................ 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116
Tài liệu tham khảo........................................................................................... 118
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa... đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tui cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc... của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập,... khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
áp dụng. Ví dụ như Chính phủ Trung Quốc hạn chế số giờ “ngồi thiền luyện công”,
game thủ chỉ được thực chơi (thu thập điểm để nâng cấp level) trong vòng 3giờ đầu
tiên. Sau đó, khoảng thời gian tiếp theo, game thủ sẽ chỉ thu thập được 1/2 số điểm
như bình thường. Nếu ngồi chơi lâu hơn nữa, game thủ chỉ kiếm được 1/3 số điểm
bình thường. Với việc liên tiếp trừ điểm thưởng mà các Game thủ có thể nhận được
chắc chắn sẽ hạn chế được sự hưng phấn và ham mê của người chơi.
Nhanh chóng phát triển những chương trình cho phép quản lý thời lượng
chơi game online của các thành viên. Để làm được điều này cần quy tụ được
một đội ngũ những nhân tài trong lĩnh vực khoa học công nghệ thông tin. Chắc
chắn, chương trình này sau khi ra đời và áp dụng rộng rãi cần được nâng cấp,
sửa chữa thường xuyên những lỗ hổng để tránh tình trạng các game thủ có thể tìm
được sai sót để “luồn, lách” luật.
Bản thân các nhà cung cấp game online phải có trách nhiệm giáo dục, cổ
động và tuyên truyền tới các khách hàng của mình về một mức chơi game an toàn,
về các nguy hiểm và tác hại cần tránh mà game online có thể mang lại. Để được như
vậy, phải cần sự đồng ý, phối hợp của các phụ huynh, những người trực tiếp “nuôi”
tài khoản cho các game thủ.
Phải có các biện pháp cứng rắn nhằm duy trì một môi trường trong sạch cho
những người chơi game, không để cộng đồng ảo trở thành một “xã hội đen” thu
nhỏ. Những hành vi tiêu cực không được dung túng và cần được xoá sạch.
Những biện pháp nhằm cải thiện môi trường game online do một số nhà cung cấp
game online áp dụng đã tỏ ra rất có hiệu quả như: việc trừ điểm, giảm level những
game thủ có hành vi chửi bậy, thậm chí cả khoá account vĩnh viễn những thành viên
quá khích. Đối với những hành vi như trộm cắp, lừa đảo cũng cần có biện pháp
mạnh như khoá account….Những biện pháp này cần được nhân rộng thêm nữa.
Khi có được những biện pháp nêu trên, cần có sự hợp tác sâu rộng giữa
tất cả các nhà quản lý. cần hiểu rằng đây là trách nhiệm và nghĩa vụ của bất kì
một công ty cung cấp và quản lý game online nào. Yêu cầu tất cả các nhà cung cấp
game online phải cam kết sẽ thực hiện việc quản lý thành viên game online một
cách chặt chẽ và chịu sự trừng phạt trước pháp luật nếu xảy ra bất kỳ sai phạm nào.
cách của con em học sinh, biết sử dụng game online như một hình thức giải trí lành
mạnh, vừa phải và đúng mức, biết cách tự điều tiết bản thân, tránh mọi tác động tiêu
cực của loại hình giải trí này lên bản thân người chơi.
2.2. Đối với các cấp chính quyền.
cần thấy được bức tranh toàn cảnh về G.O hiện nay ở nước ta thông qua
các nguồn tin khác nhau cũng như phải nhận thức được vai trò của mình trong việc
quản lý loại hình dịch vụ giải trí đã và đang mang lại rất nhiều lợi ích về kinh tế cho
các nhà kinh doanh nói riêng và cho xã hội nói chung.
Cần nhanh chóng xây dựng một hành lang pháp lý hoàn chỉnh trong việc
quản lý Game online đặc biệt là trong việc quản lý mức độ chơi, cường độ chơi, loại
Game chơi của người chơi.
cần có những quy định rõ ràng các nội dung Game mà các cơ sở được
phép kinh doanh tại Việt Nam, sao cho nội dung chơi thực sự lành mạnh và hợp với
thuần phong, mỹ tục của người Việt Nam. Cần nghiêm cấm tuyệt đối những loại
Game sex và Game bạo lực mang tính chất kích thích con người quá cao, dễ gây
hậu quả tiêu cực cho người chơi.
Những cơ quan có trách nhiệm cần xét duyệt thật kỹ các loại Game
trước khi phổ biến ra thị trường để người chơi có thể học được những điều thực sự
bổ ích qua trò chơi.
cần đưa ra những chế tài, những hình phạt thích đáng với những cơ sở
kinh doanh vi phạm vào điều luật kinh doanh G.O. Ví dụ như những công ty sản
xuất và kinh doanh Game sex, những cơ sở mở cửa quá giờ quy định…
Song muốn biện pháp quản lý có kết quả cần có sự hợp tác từ hai phía:
Nhà quản lý phải thực sự nghiêm minh và nhà cung cấp, người chơi Game phải tự
giác chấp hành.
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O.
Cần nhanh chóng đề ra một giới hạn thời gian hạn chế người chơi chứ không
để tình trạng thiếu kiểm soát như hiện nay đặc biệt là các game thủ trẻ tuổi đang là
học sinh để họ có thể tập trung vào việc học hành. Song để đưa ra giới hạn thời gian
này cần kết hợp ý kiến của nhiều ban ngành, dựa trên những nghiên cứu cụ thể
là thiết thực chứ không nên chỉ là những quyết định mang tính tạm thời. Cũng cần
phải học tập các giới hạn thời gian mà các quốc gia khác trên thế giới đã, đang và sẽ
Do Drive thay đổi chính sách, nên một số link cũ yêu cầu duyệt download. các bạn chỉ cần làm theo hướng dẫn.
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link để tải:
You must be registered for see links
Tags: tác động của gia đình đối với việc chơi game của học sinh, ảnh hưởng của mua bán hàng online đối với học sinh thcs, nguyên nhân Sinh viên Tp.HCM còn khó khăn trong việc học trực tuyến, ảnh hưởng tới việc họ, ảnh hưởng của game online đối với học sinh thcs, đề tài nghiên cứu khoa học: Ảnh hưởng của game online đối với học sinh, nghiên cứu ảnh hưởng của phụ huynh đến học tập của học sinh thcs, ảnh hưởng của game onle đến học sinh, biẹn pháp quản lý điểm internet không cho học sinh chơi gem, Sách: ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với học sinh sinh viên, ý kiến đề xuât về việc ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐỐI VỚI HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ
Last edited by a moderator: