daigai

Well-Known Member
Link tải luận văn miễn phí cho ae Kết Nối
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)
Ảnh hưởng game online đến giới trẻ tại phường trần phú, TP bắc giang v9
MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn........................................................................... 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn................................................................................................ 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu.................................................................... 7
3.1 Mục đích nghiên cứu.......................................................................................... 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8
4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8
4.2 Khách thể nghiên cứu......................................................................................... 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu............................................................................................ 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu................................................................................... 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu.......................................................................... 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi............................................................. 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13
5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số ........................... 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử .............................................................................................................................. 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online...... 18
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi2
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học........................................................... 20
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng....................................................................... 22
1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24
1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24
1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25
1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26
1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online.............................................. 27
1.4.6. Khái niệm học sinh......................................................................................... 27
2. Cơ sở thực tiễn.................................................................................................... 27
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29
2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình................................................................................. 29
2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33
CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ
nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h-ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc
hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay.
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay................................................................................................. 35
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35
1.2. Lí do chơi Game online..................................................................................... 37
1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40
1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56
2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55
2.1. Nguyên nhân chủ quan...................................................................................... 55
2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học ........................................................................................... 67
2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 773
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi................................................................ 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB........ 101
4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận ............................................................................................................... 113
2. Khuyến nghị........................................................................................................ 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116
Tài liệu tham khảo........................................................................................... 118
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi4
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.5
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa... đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tui cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc... của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập,... khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi6
người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia
đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai
không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một
thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn
thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu
như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất
game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game
online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và
đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm
tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng
như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa
phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần được giải đáp.
Chúng ta cần có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực
của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác
động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm
thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị
giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và
sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng.
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều
tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu
cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tui đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu
biết và khả năng của mình tui chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối
tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình
giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia
đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa7
ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối
với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:
 Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế
trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
 Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên.
2.2. Ý nghĩa thực tiễn:
 Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm
sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực
tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.
 Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game
online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các
nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý
thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1. Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,
nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game
online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi8
thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp
cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể... phát huy tốt nhất vai trò của mình trong
việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà
quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng
kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích
trong thời đại của chúng ta.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
 Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía
cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
 Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người
chơi game online có thể mắc phải.
 Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng
như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường
ngày... của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.
 Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.
 Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanhthiếu niên trong thời gian tới.
 Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường,
đoàn thể... trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi
học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,
phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những
tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội.
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1. Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị.9
4.2. Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô
giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu
những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.
4.3. Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game
online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu:
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu.
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tui sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình,
được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500
phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu.
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ
thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học.
- Chọn địa bàn thu thập thông tin.
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,
các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,
Bích Đào và Tân Thành.
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi10
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-
18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh
Bình-tỉnh Ninh Bình. Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấy
nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10
tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này là
những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từ
lớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, Vân
Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình.
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối
tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên
cứu là 453.
* Cơ cấu mẫu:
a. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính
Ngoài những tác động tới vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh G.O còn có những tác động theo cả hướng tích cực và tiêu cực tới sức khoẻ,
giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử cũng như nhân cách đạo đức của người chơi. Với
phần lớn người chơi thì G.O có ảnh hưởng tiêu cực tới các vấn đề liên quan tới sức
khoẻ, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử cũng như nhân cách đạo đức của người
chơi song dưới một góc độ nào đó G.O cũng có những ảnh hưởng rất tích cực tới
những mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên
và thỉnh thoảng giúp cho người chơi cảm giác được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và
ức chế, được thoả mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những nhu
cầu vô cùng thầm kín và tế nhị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải toả với người
khác đó là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
Thực tế nghiên cứu tại TPNB đã cho chúng ta thấy được phần nào mức độ
ảnh hưởng của G.O đối với người chơi, đó thực sự là một thực tế đáng lo ngại
không chỉ đối với bản thân người chơi mà còn đối với gia đình, nhà trường và xã
hội. Làm sao để G.O có thể phát huy tối đa chức năng của một loại hình giải trí, để
thực sự hữu ích cho người chơi , điều đó không chỉ phụ thuộc vào bản thân người
chơi mà còn vào sự quan tâm, kiểm soát đúng mực và kịp thời từ phía gia đình, nhà
trường và các cơ quan quản lý có thẩm quyền cũng như sự phối kết hợp đồng bộ
giữa các nhà quản lý, các nhà cung cấp dịch vụ internet và các cơ sở kinh doanh
internet.
2. Khuyến nghị.
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường.
Cá nhân người chơi cần ý thức được việc chơi Game một cách sa đà và
quá mức sẽ dẫn tới những ảnh hưởng tiêu cực không chỉ với chính bản thân mà với
cả chính gia đình của họ.
Gia đình và nhà trường cần giúp người chơi nhận thấy rằng: game
online chỉ có thể coi là một loại hình giải trí lành mạnh nếu chúng ta xác định rõ
ràng nó chỉ đơn thuần là để giải trí. Chơi game không chỉ nâng cao khả năng tư duy
mà còn giúp cho giới trẻ nói riêng và mọi người nói chung tránh xa các tệ nạn xã
hội. Chúng ta chỉ nên chơi game trong tư thế chủ động, không nên để nó chi phối,
ảnh hưởng tới thời gian, sức khỏe, tiền bạc của bản thân. Điều đó có nghĩa, gia đình
và nhà trường cần kết hợp chặt chẽ với nhau trong việc giáo dục đạo đức và nhân
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi116
cách của con em học sinh, biết sử dụng game online như một hình thức giải trí lành
mạnh, vừa phải và đúng mức, biết cách tự điều tiết bản thân, tránh mọi tác động tiêu
cực của loại hình giải trí này lên bản thân người chơi.
2.2. Đối với các cấp chính quyền.
cần thấy được bức tranh toàn cảnh về G.O hiện nay ở nước ta thông qua
các nguồn tin khác nhau cũng như phải nhận thức được vai trò của mình trong việc
quản lý loại hình dịch vụ giải trí đã và đang mang lại rất nhiều lợi ích về kinh tế cho
các nhà kinh doanh nói riêng và cho xã hội nói chung.
Cần nhanh chóng xây dựng một hành lang pháp lý hoàn chỉnh trong việc
quản lý Game online đặc biệt là trong việc quản lý mức độ chơi, cường độ chơi, loại
Game chơi của người chơi.
cần có những quy định rõ ràng các nội dung Game mà các cơ sở được
phép kinh doanh tại Việt Nam, sao cho nội dung chơi thực sự lành mạnh và hợp với
thuần phong, mỹ tục của người Việt Nam. Cần nghiêm cấm tuyệt đối những loại
Game sex và Game bạo lực mang tính chất kích thích con người quá cao, dễ gây
hậu quả tiêu cực cho người chơi.
Những cơ quan có trách nhiệm cần xét duyệt thật kỹ các loại Game
trước khi phổ biến ra thị trường để người chơi có thể học được những điều thực sự
bổ ích qua trò chơi.
cần đưa ra những chế tài, những hình phạt thích đáng với những cơ sở
kinh doanh vi phạm vào điều luật kinh doanh G.O. Ví dụ như những công ty sản
xuất và kinh doanh Game sex, những cơ sở mở cửa quá giờ quy định…
Song muốn biện pháp quản lý có kết quả cần có sự hợp tác từ hai phía:
Nhà quản lý phải thực sự nghiêm minh và nhà cung cấp, người chơi Game phải tự
giác chấp hành.
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O.
Cần nhanh chóng đề ra một giới hạn thời gian hạn chế người chơi chứ không
để tình trạng thiếu kiểm soát như hiện nay đặc biệt là các game thủ trẻ tuổi đang là
học sinh để họ có thể tập trung vào việc học hành. Song để đưa ra giới hạn thời gian
này cần kết hợp ý kiến của nhiều ban ngành, dựa trên những nghiên cứu cụ thể
là thiết thực chứ không nên chỉ là những quyết định mang tính tạm thời. Cũng cần
phải học tập các giới hạn thời gian mà các quốc gia khác trên thế giới đã, đang và sẽ117
áp dụng. Ví dụ như Chính phủ Trung Quốc hạn chế số giờ “ngồi thiền luyện công”,
game thủ chỉ được thực chơi (thu thập điểm để nâng cấp level) trong vòng 3giờ đầu
tiên. Sau đó, khoảng thời gian tiếp theo, game thủ sẽ chỉ thu thập được 1/2 số điểm
như bình thường. Nếu ngồi chơi lâu hơn nữa, game thủ chỉ kiếm được 1/3 số điểm
bình thường. Với việc liên tiếp trừ điểm thưởng mà các Game thủ có thể nhận được
chắc chắn sẽ hạn chế được sự hưng phấn và ham mê của người chơi.
Nhanh chóng phát triển những chương trình cho phép quản lý thời lượng
chơi game online của các thành viên. Để làm được điều này cần quy tụ được
một đội ngũ những nhân tài trong lĩnh vực khoa học công nghệ thông tin. Chắc
chắn, chương trình này sau khi ra đời và áp dụng rộng rãi cần được nâng cấp,
sửa chữa thường xuyên những lỗ hổng để tránh tình trạng các game thủ có thể tìm
được sai sót để “luồn, lách” luật.
Bản thân các nhà cung cấp game online phải có trách nhiệm giáo dục, cổ
động và tuyên truyền tới các khách hàng của mình về một mức chơi game an toàn,
về các nguy hiểm và tác hại cần tránh mà game online có thể mang lại. Để được như
vậy, phải cần sự đồng ý, phối hợp của các phụ huynh, những người trực tiếp “nuôi”
tài khoản cho các game thủ.
Phải có các biện pháp cứng rắn nhằm duy trì một môi trường trong sạch cho
những người chơi game, không để cộng đồng ảo trở thành một “xã hội đen” thu
nhỏ. Những hành vi tiêu cực không được dung túng và cần được xoá sạch.
Những biện pháp nhằm cải thiện môi trường game online do một số nhà cung cấp
game online áp dụng đã tỏ ra rất có hiệu quả như: việc trừ điểm, giảm level những
game thủ có hành vi chửi bậy, thậm chí cả khoá account vĩnh viễn những thành viên
quá khích. Đối với những hành vi như trộm cắp, lừa đảo cũng cần có biện pháp
mạnh như khoá account….Những biện pháp này cần được nhân rộng thêm nữa.
Khi có được những biện pháp nêu trên, cần có sự hợp tác sâu rộng giữa
tất cả các nhà quản lý. cần hiểu rằng đây là trách nhiệm và nghĩa vụ của bất kì
một công ty cung cấp và quản lý game online nào. Yêu cầu tất cả các nhà cung cấp
game online phải cam kết sẽ thực hiện việc quản lý thành viên game online một
cách chặt chẽ và chịu sự trừng phạt trước pháp luật nếu xảy ra bất kỳ sai phạm nào.
Ket-noi.com kho tai lieu mien phi Ket-noi.com kho tai lieu mien phi118
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. G.Endruweit và G.Trommsdorff. Từ điển Xã hội học. NXB Thế giới, 2002.
2. GS. Nguyễn Lân, Từ điển Từ và ngữ Hán Việt, NXB Văn học, 2003.
3. Hoàng Phê (chủ biên) và các tác giả, Từ điển Tiếng Việt, NXB KHXH –
Trung tâm Từ điển học, Hà Nội 1994.
4. Hoàng Trọng, Xử lý dữ liệu nghiên cứu với SPSS for Windows. NXB Thống
kê, 2002.
5. Hội đồng Trung ương chỉ đạo biên soạn giáo trình quốc gia các bộ môn khoa
học Mác – Lênin, tư tưởng Hồ Chí Minh. Giáo trình Triết học Mác – Lênin.
NXB Chính trị Quốc gia, 2002.
6. John Macoinis. Xã hội học. NXB Thống kê 2004.
7. Nguyễn Công Khanh (chủ biên). Ứng dụng SPSS for Windows - Xử lý và
phân tích dữ liệu trong các nghiên cứu về giáo dục, y tế, tâm lý và xã hội, Hà
Nội 2001.
8. Nguyễn Như Ý (chủ biên), Đại Từ điển Tiếng Việt – NXB Văn hoá thông tin
1998.
9. Phạm Tất Dong – Lê Ngọc Hùng (chủ biên) và các tác giả khác. Xã hội học.
NXB Đại học Quốc gia Hà Nội 2001.
10. Phạm Văn Quyết - Nguyễn Quý Thanh (chủ biên). Phương pháp nghiên cứu
Xã hội học. NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.
11. Vũ Hào Quang. Tập bài giảng môn Lý thuyết xã hội học hiện đại cho lớp
K47 - Kỳ I năm học 2005-2006.
12. Quyết định của Bộ Công An về việc Ban hành Quy định đảm bảo an toàn,
an ninh trong hoạt động quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet tại
Việt Nam.
13. Nghị định Chính Phủ Về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet.
14. Báo Thanh niên, Số 37 – ngày 6.2.2006.
15. Website:
16. Website:
17. Website: http://
18. Website: http://
19. Website:
Link Download bản DOC
Do Drive thay đổi chính sách, nên một số link cũ yêu cầu duyệt download. các bạn chỉ cần làm theo hướng dẫn.
Password giải nén nếu cần: ket-noi.com | Bấm trực tiếp vào Link để tải:

 
Các chủ đề có liên quan khác
Tạo bởi Tiêu đề Blog Lượt trả lời Ngày
R Nghiên cứu tác động của hiệp định thương mại tự do ASEAN đến nhập khẩu của Việt Nam Luận văn Kinh tế 0
R Tác động của biến đổi khí hậu tới tăng trưởng và phát triển kinh tế ở Việt Nam đến năm 2050 Khoa học Tự nhiên 0
R Tác Động Của Bất Bình Đẳng Giới Tới Phát Triển Ở Việt Nam Văn hóa, Xã hội 0
N Nhờ tải giúp em Thực trạng và các yếu tố tác động đến việc làm thêm của sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay (Luận văn thạc sĩ) - Phan Thị ThuThảo Khởi đầu 3
D Ứng dụng mô hình DEA và mô hình Hồi quy Tobit để kiểm định các nhân tố tác động đến mức độ hiệu quả của các NHTM Việt Nam Luận văn Kinh tế 0
D Tác động của toàn cầu hóa kinh tế đối với dòng vốn đầu tư trực tiếp nước ngoài vào việt nam Luận văn Kinh tế 0
D Những xu hướng vận động chủ yếu của nền kinh tế thế giới - Tác động của những xu hướng này đến Việt Nam Luận văn Kinh tế 0
D Tác động của các yếu tố căng thẳng trong công việc đến sự gắn kết của nhân viên nghiên cứu tình huống tại công ty KODA Sài Gòn Y dược 0
D Nghiên cứu các nhân tố tác động đến ý định mua sắm trực tuyến (online shopping) của người tiêu dùng Luận văn Kinh tế 0
D Các yếu tố tác động đến quyết định mua hàng trên sàn thương mại điện tử shopee của sinh viên chất lượng cao Trường Đại học Ngân hàng Tp.HCM, 2021 Luận văn Kinh tế 0

Các chủ đề có liên quan khác

Top