army_quan

New Member

Download miễn phí Luận văn Xây dựng hệ thống quản lý dữ liệu video tại Đài phát thanh và truyền hình Hải Phòng bằng phương pháp hướng đối tượng, ứng dụng mẫu thiết kế





MỤC LỤC

MỤC LỤC.2

BẢNG CÁC CHỮ VIẾT TẮT.5

DANH MỤC CÁC HÌNH.6

DANH MỤC CÁC BẢNG.8

MỞ ĐẦU.9

1. Đặt vấn đề.9

2. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu.10

2.1. Đối tượng nghiên cứu.10

2.2. Phạm vi nghiên cứu.10

3. Hướng nghiên cứu của đề tài .10

4. Những nội dung nghiên cứu chính.10

5. Phương pháp nghiên cứu.11

6. Ý nghĩa khoa học của đề tài .11

Chương 1: ĐÀI PHÁT THANH VÀ TRUYỀN HÌNH HẢI PHÒNG VỚI CÔNG

TÁC TIN HỌC HÓA VÀ QUẢN LÝ LƯU TRỮ DỮ LIỆU VIDEO.12

1.1 Giới thiệu về Đài Phát thanh và Truyền hình Hải Phòng .12

1.2 Mô hình tổ chức và quản lý của Đài Phát thanh và truyền hình Hải Phòng.13

1.2.1 Bộ máy tổ chức.13

1.3 Yêu cầu tin học hóa và xây dựng hệ thống quản lý dữ liệu video .17

1.3.1 Hiện trạng công tác tin học hóa.17

1.3.2 Cơ sở xây dựng phát triển hệ thống quản lý dữ liệu video .18

1.3.3 Quy trình lưu trữ dữ liệu (tệp video).21

1.3.4 Hoạt động tìm kiếm và sử dụng dữ liệu video .22

1.3.5 Cơ chế sao lưu dự phòng dữ liệu.23

Chương 2: CÔNG NGHỆ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VÀ THIẾT KẾ ỨNG DỤNGMẪU.24

2.1 Giới thiệu công nghệ hướng đối tượng .24

2.1.1 Lập trình hướng đối tượng .24

2.1.2 Các tính chất cơ bản của lập trình hướng đối tượng .24

2.1.3 Các khái niệm liên quan đến các ngôn ngữ lập trình OOP hiện đại .26

2.2 Phân tích hướng đối tượng .30

2.3 Thiết kế hướng đối tượng.31

2.4 Các mẫu thiết kế thông dụng.32

2.4.1 Phân loại mẫu .323

2.4.2 Mẫu thiết kế với từng bài toán .33

2.4.3 Mẫu chế tạo .34

2.4.4 Mẫu chế tạo trừu tượng .36

2.4.5 Mẫu đơn chiếc .37

2.4.6 Mẫu uỷ nhiệm.40

2.4.7 Mẫu thích nghi .43

2.4.8 Sơ đồ mối liên kết các mẫu thiết kế .44

Chương 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG .45

3.1 Mô tả hoạt động nghiệp vụ.45

3.1.1 Các đơn vị chức năng và các hoạt động nghiệp vụ quản lý.45

3.1.2 Các chức năng nghiệp vụ .46

3.2 Phát triển mô hình khái niệm nghiệp vụ hệ thống .55

3.2.1 Xác định các tác nhân của hệ thống .55

3.2.2 Xác định các ca sử dụng.55

3.2.3 Mô hình ca sử dụng hệ thống mức cao .56

3.3 Phân tích ca sử dụng.60

3.3.1 Mô hình phân tích các ca sử dụng hệ con “Quản trị hệ thống” .60

3.3.2 Mô hình phân tích các ca sử dụng hệ con “Xây dựng chương trình” .62

3.3.3 Mô hình phân tích các ca sử dụng hệ con “Quản lý sử dụng dữ liệu”.68

3.4 Thiết kế hệ thống vật lý các lớp .72

3.4.1 Thiết kế lớp vật lý của hệ con “Quản trị hệ thống”.72

3.4.2 Thiết kế lớp vật lý của hệ con “Quản lý sản xuất chương trình”.75

3.4.3 Thiết kế lớp vật lý của hệ con “Quản lý sử dụng dữ liệu”.80

3.5 Ứng dụng mẫu trong thiết kế hệ thống.81

3.5.1 Áp dụng mẫu tạo (Factory) .81

3.5.2 Áp dụng mẫu đơn chiếc (Singleton) .82

Chương 4: LẬP TRÌNH VÀ TRIỂN KHAI THỬ NGHIỆM.84

4.1 Môi trường phát triển hệ thống .84

4.1.1. Hệ quản trị CSDL Microsoft SQL Server 2014.84

4.1.2. Công cụ lập trình Visual Studio 2015. .84

4.1.3. Devexpress v15.2 .85

4.2 Cấu trúc hệ thống chương trình.86

4.2.1. Sơ đồ tổng thể.86

4.2.1. Phân hệ 1: Quản trị hệ thống.87

4.2.2. Phân hệ 2: Xây dựng chương trình .89

4.2.3. Phân hệ 3: Quản lý sử dụng dữ liệu .94

4.3 Thử nghiệm hệ thống và đánh giá kết quả .94

4.3.1. Các dữ liệu đã thu thập:.94

4.3.2. Thử nghiệm chương trình.954

4.3.2. Kết quả thử nghiệm. .95

KẾT LUẬN.97

TÀI LIỆU THAM KHẢO.99

PHỤ LỤC.101

Phụ lục 1. Cơ cấu và số lượng cán bộ công nhân viên .101

Phụ lục 2. Chức năng và nhiệm vụ của các phòng ban.102

Phụ lục 3. Các đặc trưng cơ bản của tệp chương trình lưu trữ .107





Để tải tài liệu này, vui lòng Trả lời bài viết, Mods sẽ gửi Link download cho bạn ngay qua hòm tin nhắn.

Ketnooi -


Ai cần tài liệu gì mà không tìm thấy ở Ketnooi, đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:


tượng “ cụ thể” khi ứng dụng chạy. Tại thời điểm thiết kế, đối tượng được định
nghĩa trừu tượng. Các mẫu này giúp hệ thống không phải phụ thuộc vào cách một
đối tượng được tạo ra, xây dựng và thể hiện.
35
2.4.3.2 Đặc điểm
Mẫu chế tạo kiểm soát được các hoạt động trong suốt chu kỳ sống của đối
tượng, như khởi tạo đối tượng, huỷ đối tượngĐảm bảo cho các đối tượng được
thực thi an toàn. Nắm được thông tin về những đối tượng nào được tạo ra và được
khởi tạo ra sao. Nói cách khác, các đối tượng được quản lý tốt và an toàn hơn
Factory. Đối tượng của Factory thường được đặt tên theo những chuẩn khác nhau
nhưng vẫn có thể dễ dàng nhận ra thiết kế Factory chứa trong đó. Ví dụ:
BankFactory
Tính chất đóng gói thể hiện rõ trong mẫu Factory, các thông tin liên quan đến
truy cập đối tượng được che giấu trong Factory. Thiết kế Factory luôn có một thủ
tục khởi tạo đối tượng, ví dụ creatObject().
Mẫu Factory luôn tuân thủ nguyên tắc thiết kế (Dependency inversion
Principle - DIP) không nên phụ thuộc vào những thứ quá cụ thể.
2.4.3.3 Phân loại
Mẫu Factory được thiết kế theo một trong hai cách sau đây:
a. Lớp cơ sở (Base- class): mẫu này sử dụng tính thừa kế để phân loại các đối
tượng được tạo ra.
b. Đối tượng cơ sở (Base – object): Sử dụng mối quan hệ kết hợp để tham
chiếu tới một đối tượng sẽ được tạo ra. Đối tượng được tạo ra sẽ trở thành một phần
hay thuộc tính của lớp Factory. Chúng ta thường hay gặp loại này trong mẫu chế tạo
trừu tượng (Abstrac Factory Pattern).
36
2.4.3.4 Một biểu đồ lớp bằng UML [4]của mẫu chế tạo
Hình 2.1: Biểu đồ lớp của mẫu chế tạo
2.4.4 Mẫu chế tạo trừu tượng
2.4.4.1 Định nghĩa
Mẫu chế tạo trừu tượng (Abstract Factory Pattern) cung cấp một giao diện lớp
có chức năng tạo ra một tập hợp các đối tượng liên quan hay phụ thuộc lẫn nhau
mà không chỉ ra đó là những lớp cụ thể nào tại thời điểm thiết kế.
Về bản chất, mẫu Abstract Factory chỉ khác mẫu Factory ở chỗ bản thân đối
tượng factory không được chỉ ra cụ thể tại thời điểm thiết kế. Nó là một giao diện
hay lớp trừu tượng (interface, absstract). Nếu như mẫu Factory phân loại đối tượng
dựa trên tham số đầu vào, thì đối với mẫu Abstract Factory Pattern, thủ tục
createObject() còn phụ thuộc vào các yếu tố phụ khác như môi trường hệ điều hành.
Ứng với mỗi yếu tố phụ thứ hai ta có một lớp Factory cụ thể.
2.4.4.2 Thiết kế động với mẫu chế tạo trừu tượng
Một trong những vấn đề gặp phải là khung giao diện Abstract Factory thường
hay bị sửa đổi, thí dụ như bổ sung thủ tục chẳng hạn, khi đó các lớp cụ thể thực thi
giao diện này sẽ phải được dịch và triển khai lại. Để giảm nhẹ vấn đề này người ta
thường thiết kế giao diện Abstract Factory một cách linh hoạt.
37
2.4.4.3 Biểu đồ lớp bằng UML của mẫu
Hình 2.2: Biểu đồ lớp của mẫu chế tạo trừu tượng
2.4.5 Mẫu đơn chiếc
Mẫu đơn chiếc (Singleton Pattern) đảm bảo một lớp chỉ có một thể hiện duy
nhất được tạo ra và đồng thời cung cấp một truy cập toàn cục đến đối tượng được
tạo ra.
Hình 2.3: Minh hoạ biểu đồ lớp của mẫu đơn chiếc
38
2.4.5.1 Định nghĩa
Mẫu đơn chiếc là mẫu đảm bảo rằng, một lớp chỉ có một thể hiện duy nhất và
trong đó cung cấp một cổng giao tiếp chung nhất để truy cập vào lớp đó.
Hộp thoại Find, là ví dụ cụ thể cho mẫu đơn chiếc chỉ một hộp thoại duy nhất
xuất hiện dù chọn menu nhiều lần.
Một số ví dụ về mẫu Singleton: tệp system, tệp manager, window manager
Hình 2.4: Ví dụ mẫu đơn chiếc
2.4.5.2 Lợi ích
Việc sử dụng mẫu Singleton đem lại các lợi ích sau:
- Quản lý việc truy cập tốt hơn vì chỉ có một thể hiện đơn nhất.
- Cho phép cải tiến các tác vụ (operations) và các thể hiện (representation) do
mẫu có thể được kế thừa và tuỳ biến lại thông qua một thể hiện của lớp con.
- Quản lý số lượng thể hiện của một lớp, không nhất thiết chỉ có một thể hiện
mà có số thể hiện xác định.
- Khả chuyển hơn so với việc dùng một lớp có thuộc tính là tĩnh, vì việc dùng
lớp tĩnh chỉ có thể sử dụng một thể hiện duy nhất, còn mẫu đơn chiếc cho
phép quản lý các thể hiện tốt hơn và tuỳ biến theo điều kiện cụ thể.
2.4.5.3 Khả năng sử dụng
Ta có thể sử dụng mẫu đơn chiếc trong những trường hợp sau:
- Chỉ cần một thể hiện duy nhất của một lớp.
39
- Khi thể hiện duy nhất có thể thay đổi thông qua việc thừa kế, người
dùng có thể sử dụng thể hiện thừa kế đó mà không cần thay đổi các
đoạn mã của chương trình.
2.4.5.4. Cách thực hiện
Thực hiện mẫu đơn chiếc theo các bước sau:
- Định nghĩa một thuộc tính riêng (Private) và tĩnh (static) trong các lớp
Singleton: instance.
- Định nghĩa tất cả các constructor thành các protected hay các private để
người dùng không thể tạo thực thể trực tiếp từ lớp.
- Định nghĩa một accessor Public và static trong lớp: getInstance().
- Thực hiện "Lazzy initialization"- khởi động chậm, khởi tạo khi yêu cầu trong
getInstance(): trả về một thể hiện mới hay một giá trị rỗng (null) tuỳ từng trường hợp
vào một biến boolean, biến này như một cờ hiệu dùng báo xem lớp đó đã có
thể hiện hay chưa.
- Client chỉ dùng getInstance() để tạo đối tượng của lớp Singleton.
- Thừa kế cũng được hỗ trợ, nhưng không nạp chồng (overridden) các phương
thức Static: lớp cơ sở phải được khai báo là friend với lớp dẫn xuất (để truy
xuất đến prrotected constructor).
Hình 2.5: Biểu đồ lớp trong mẫu đơn chiếc
40
Trong chế độ đa luồng, mẫu Singleton có thể làm việc không tốt: hai thread có
thể gọi cách sinh đối tượng cùng thời điểm và hai thể hiện sẽ được tạo ra.
2.4.5.5 Ứng dụng của mẫu đơn chiếc
Ứng dụng rõ rệt nhất của mẫu đơn chiếc có thể thấy trong dịch vụ web khi
triệu gọi các đối tượng từ xa. Ở đó đối tượng nằm trên server hay sẽ phục vụ chung
cho tất cả các ứng dụng khách (singleton) hay sẽ chỉ đáp ứng một ứng dụng khách
riêng lẻ nào đó rồi tự bị phá huỷ sau đó (single call).
2.4.5.6. Nhận xét
Chúng ta xét trường hợp có nhiều đối tượng có cùng chung một số tính chất
nào đó được tạo ra ứng với mỗi một yêu cầu từ các đối tượng khách (client). Lúc
này độ phức tạp sẽ tăng lên và ứng dụng sẽ chiếm dụng nhiều vùng nhớ hơn. Mẫu
đơn chiếc là một giải pháp đặc biệt của mẫu chế tạo ở chỗ, đối tượng sinh ra là điểm
truy cập toàn cục “duy nhất” đối với mọi chương trình gọi đến. Hay nói một cách
khác, tất cả các đối tượng khách gọi đến đều chia sẻ đối tượng được tạo ra.
2.4.6 Mẫu uỷ nhiệm
2.4.6.1 Định nghĩa
Mẫu uỷ nhiệm (Proxy pattern): là mẫu thiết kế mà ở đó tất cả các truy cập trực
tiếp một đối tượng nào đó sẽ được chuyển hướng vào một đối tượng trung gian của
lớp uỷ nhiệm (Proxy class).
Mẫu uỷ nhiệm không những giúp quản lý đối tượng tốt hơn mà còn có nhiệm
vụ bảo vệ việc truy cập một đối tượng bằng cách thông qua proxy, hay còn gọi là
truy cập gián tiếp. Mẫu Proxy được uỷ quyền về phía ứng dụng khách cho phép
tương tác với đối tượng đích theo những cách khác nhau, như gửi yêu cầu một dịch
vụ nào đó, theo dõi trạng thái và vòng đời đối tượng, xây dựng lớp vỏ bảo vệ đối
tượngThí dụ, chúng ta phát hiện ra một đối tượng như một thư viện DLL có thể
bị khai thác truy cập vào trong một số trường quan trọng, khi đó chúng ta không thể
mở mã nguồn thư viện đã được dịch để vá lỗ hổng. Giải pháp lúc này là xây dựng
một proxy ngăn chặn truy cập các trường đó và cuối cùng biên dịch lại thành một
DLL mới.
41
2.4.6.2 Phân loại
Độ phức tạp của giải pháp sử dụng mẫu uỷ nhiệm phụ thuộc vào tình huống
bài toán đưa ra.
- Ủy nhiệm từ xa (Remote Proxy): Máy khách truy cập qua remote proxy để
tham chiếu tới một đối tượng được bảo vệ nằm bên ngoài ứng dụng như dịch
vụ Windows, dịch vụ web, ứng dụng từ xa. . . Mô hình này “ che giấu” đối
tượng được triệu gọi đang nằm ở rất xa đâu đó và client có vẻ như truy cập
vào đối tượng nằm trên cùng một miền làm việc.
- Uỷ nhiệm ảo (Virtual Proxy): tạo ra một đối tượng trung gian mỗi khi có yêu
cầu tại thời điểm thực thi ứng dụng, nhờ đó làm tăng hiệu suất của ứng dụng.
- Uỷ nhiệm giám sát (Monitor Proxy): sẽ thiết lập các ràng buộc bảo mật trên
đối tượng cần bảo vệ, ngăn không cho client truy cập một số trường quan
trọng của đối tượng.
- Uỷ nhiệm bảo vệ (Protection proxy): Đối với proxy này thì phạm vi truy cập
của các client khác nhau sẽ khác nhau. Protection Proxy sẽ kiểm tra các
quyền truy cập của client khi có dịch vụ được yêu cầu.
- Uỷ nhiệm bộ đệm (Cache proxy): Cung cấp không gian lưu trữ tạm thời cho
các kết quả trả về đối tượng nào đó. Kết quả này sẽ được tái sử dụng cho các
client chia sẻ chung một yêu cầu gửi đến và do đó làm tăng đáng kể hiệu suất
chương trình.
- Uỷ nhiệm tường lửa (Firewall proxy): Bảo vệ đối tượng từ chối các yêu cầu
xuất xứ từ các client không tín nhiệm.
- Uỷ nhiệm tham chiếu thông minh (Smart reference proxy): Là nơi kiểm soát
các hoạt động bổ sung mỗi khi đối tượng được tham chiếu, ví dụ như kiểm
soát vòng đời của đối tượng, lưu lại số lần tham chiếu vào đối tượng
- Uỷ nhiệm đồng bộ (Synchoronization Proxy): Đảm bảo ...

 
Các chủ đề có liên quan khác

Các chủ đề có liên quan khác

Top