Download miễn phí VRay - Định nghĩa và cách sử dụng





Ý tưởng photon map (PM) đơn giản – từnguồn sáng ánh sáng theo tất cảcác hướng
chia năng lượng ánh sáng –“photon”. Mỗi một hướng phóng (dò ) tới khi va chạm vào vật
thểgần nhất của khung cảnh và ở đó xảy ra “tương tác” của photon với bềmặt. Kết quảcủa
của tương tác được lưu vào một bộcơsởdữliệu đặc biệt, chính là photon map. Tương tác
được hiểu là photon có thểbịhấp thụbởi bềmặt, phản xạtoàn phần hay khuếch tán từnó
hay đi qua bềmặt trong suốt ứng theo định luật phản xạvà khúc xạánh sáng. Hiện tượng
nào sẽxảy ra, phụthuộc trước hết vào tính chất của bềmặt (tính chất và hệsốkhuếch tán,
phản xạhay trong suốt của các vật liệu), thứ2 là phụthuộc vào kết quảcủa "bàn quay
Rulet kiểu Nga"!!!.



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

ài mong muốn – đó không phải là
một nghich lý, đôi lúc tắt thông số đó có thể có lợi vì sẽ làm giảm nhiễu trong tính toán.
Như vậy giảm Amount sẽ dẫn tới tăng chất lượng render và tăng cả thời gian tính toán.
Chiến lược với thông số này có thể là như sau – tăng Amount, nếu nó không dẫn đến những
thuyên giảm nghiêm trọng về chất lượng hình ảnh và giảm nó nếu render không có một lỗi
nhiễu nào cả. Theo mặc định Amount = 1
Adaptation by sample values (early termination) – cho phép Vray phân tích các
giá trị samples và bỏ quá trình lấy samples nếu như những gí trị đó gần giống nhau. Nói
một cách khác nếu như các giá trị của samples ít khác nhau thì thay vì tính tiếp các giá trị
của samples mới các giá trị của samples đã tính sẽ được sử. Nếu như các samples khác
nhau rõ rệt thì số lượng chúng được chọn sẽ lớn hơn. Thông số Amount xác định mức độ
áp dụng kỹ thuật này. Với Amount = 0 kỹ thuật này hoàn toàn không được sử dụng, với
Amount =1 early termination sử dụng số lượng nhỏ nhất có thể được các tia samples. Nếu
như cần chất lượng tính toán cao thì dùng Amount = 0, nhưng trả giá cho điều đó là sự gia
tăng thời gian rander. Chiến lược cho thông số này giống như với thông số importance
sampling , giá trị Amount mặc định = 0.
Min. samples – Thiêt lập số lượng nhỏ nhất được cho phép samples. Tức là số
samples dùng cho tính toán 1 giá trị nhất định không thể nhỏ hơn giá trị
Noise threshold – trọng tài, người phân sử, quyết định, khi nào giá trị nhận được đủ
tốt cho hình ảnh. Các giá trị kết quả sẽ được tự so sánh với nhau theo từng bước. Nếu sự
khác nhau lớn hơn giá trị Noise threshold thì các samples bổ sung sẽ được tính, nếu sự khác
nhau nhỏ hơn thì quá trình tính kết thúc. Rõ ràng là thông số này có ảnh hưởng trực tiếp
nhất tới chất lượng ( độ nhiễu ) và tốc độ render. Tăng nó lên có thể làm sự tính toán trở
nên rất nhanh và nhiễu và ngược lại
Những thông số trình bầy ở trên cho phép Vray linh động nhân các quyết định về số
samples để tính toán giá trị này hay giá trị kia một cách trực tiếp trong quá trình tính. Nếu
Amount của importance sampling và early termination có giá trị là 0 chúng ta sẽ nhận được
render có khả năng cao nhất của Vray về chất lượng. Thời gian tính cũng sẽ là lớn nhất còn
số samples sẽ gần với số subdivs, được định cho GI trong thiết lập nguồn. Nếu giá trị
Amount của importance sampling và early termination bằng 1, render sẽ là tối thiểu (nhưng
hoàn toàn không có nghĩa là tồi) chất lượng, thời gian tính cũng sẽ là ngắn nhất có thể được
còn số samples sẽ gần với giá trị đã định trong Min. Samples. Điều đó giống như 2 mặt đối
nghịch, trong giới hạn đó xác định mọi giá trị thiết lập trung gian, tiêu tốn cho thời gian và
chất lượng render
Hình.02-08. Xác lập cả 2 giá trị Amount = 0, Noise threshold=0.005.
Hình.02-09. Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.005.
Nhận thấy là hình ảnh thu được giống lần trước nhưng thời gian rander
giảm đi 2.5 lần
Hình.02-10. Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.1. Giảm Noise
threshold càng tăng tốc độ tính nhưng đã làm tồi đi rõ rệt chất lượng hình ảnh (nhiễu ở góc
và trên các vết nối của tường và sàn, xuất hiện các hạt trong bóng )
Các giá trị đặt sẵn trong Vray theo mặc định của Amount và Noise threshold khá đa
năng và tự nhiên trong hầu hết các trường hợp, hay chúng có thể là những giá trị khởi đầu
cho các thử nghiệm cá nhân. Thay đổi chúng chỉ nên khi có sự hiểu biết thực sự và sâu sắc.
Khuyến cáo không nên để giá trị 0 cho Noise threshold – điều đó có thể dẫn Vray tới
những vòng tính toán lặp vô hạn, hay nhanh hơn, tới sự kết thúc thảm bại công việc của
chương trình
QMC –Monter Carlo, phương pháp được sử dụng bởi Vray khác biệt với Monter
Carlo “cổ điển” ở chỗ nhờ việc sử dụng early termination và importance sampling. Chúng
cho phép chọn các samples , điều làm cho những sample này không hoàn toàn ngẫu nhiên
như trong phương pháp Monter Carlo chuẩn
Tính GI (Chiếu sáng toàn cảnh - Global Illumination)
Để tính thành phần đầu tiên – chiếu sáng trực tiếp, Vray có riêng thuật toán có khả
năng làm việc độc lập. Để chắc chắn về điều đó rất đơn giản, chỉ cần render 1 khung cảnh 3
D không có GI ( bỏ dấu tick trong hộp chọn “On” trong bảng VRay: Indirect Illumination).
Trong kho công cụ của modul tính chiếu sáng trực tiếp có khả năng làm việc với các nguồn
sáng không gian nên tính các mép bóng mềm không tạo thành vấn đề gì. Các xác lập chiếu
sáng trực tiếp có trong các thông số của nguồn sáng và bóng (sự giảm dần, loại nguồn sáng,
thông số của bóng v.v..)
Hình.02-02. Chỉ tính chiếu sáng trực tiếp. Tất cả các vùng không
nằm trong giới hạn nhìn thấy của nguồn sáng đều nằm trong bóng tối.
Bóng mềm là kết quả của thao tác với nguồn sáng không gian
Tắt chiếu sáng trực tiếp hoàn toàn có thể làm được, để làm điều đó ta sử dụng nút
Exclude trong bảng xác lập của nguồn sáng. Ứng dụng này có ích cho phân tích map ở
dạng nguyên thể và ảnh hưởng đối với chúng các xác lập của các thông số. Ví dụ, tách vật
thể ra khỏi sự chiếu sáng không ảnh hưởng tới Photon map bởi vì nó, nếu trong tính chất
của nguồn sáng có đặt Generate diffuse, sẽ tính toán Photon. Phép tính Photon mạp cũng
chỉ có thể tắt ở đó. Cũng có thể lựa chọn bật hay tắt các vật thể khỏi Photon map nếu trong
tính chất của các vật thể xác định bỏ đi dấu tick trong mục Receive GI и Generate GI
(trong bảng Vray: System>Object settings )
Cũng có sẵn trong Vray thuật toán riêng để tính dò tia ngược, nó cũng là một bộ phận
độc lập của hệ thông tính. Một phần thiết lập của ray tracing nằm trong bảng VRay: Global
Switches и VRay: Image Sampler (Antialiasing), phần khác trong thông số vật liệu
VRayMtl.
Tính toán thành phần chiếu sáng thứ ba – khuếch tán phản xạ của sự chiếu sáng là
một trong những thuật toán quan trọng nhất của Vray và cũng tương đối độc lập với những
thành phần chiếu sáng khác. Các xác lập cơ bản của việc tính GI nằm trong bảng VRay:
Indirect Illumination, các xác lập bổ sung khác rải rác trong hầu hết các bảng còn lại của
Vray. Chúng ta sẽ xem xét nó lần lượt. Việc tính GI có thể bật hay tắt tùy ý trong hộp
chọn “On” trong bảng VRay: Indirect Illumination.
Các xác lập của thành phần chiếu sáng thứ tư – caustic – hiệu ứng quang tụ nằm trong
bảng VRay: Caustic и VRay: System (Object settings и Light settings).
Như vậy, Vray có cấu trúc modul rõ ràng, cho phép bật hay tắt của thành phần này
hay thành phần kia của sự chiếu sáng không phụ thuộc vào các phần còn lại, điều này tiện
lợi cho việc xác lập các thông số. Tiếp theo ta sẽ chỉ xem sét chi tiết chiếu sáng khuếch tán
không trực tiếp (GI)
Các xác lập cơ bản của GI.
Để tính chỉ Indirect Illumination VRay cung cấp 3 phương pháp cơ bản:
• Tính trực tiếp - Direct computation;
• Irradiance map;
• Photon map (Global photon map).
Có thể thấy đặc điểm của các cách tính là chia các dạng khuếch tán phản xạ ra làm 2
- Khuếch tán bật ra ...
 

Các chủ đề có liên quan khác

Top