Download miễn phí Ebook Java Core





Các hệ thống GUI xử lý các tương tác người dùng vớisự trợ giúp của mô hình event-driven. Tương tác của người dùng có thể là di chuyển chuột, nhấn phím, nhả phím
v.v Tất cả các thao tác này thiết lập một sự kiện của một vài kiểu nào đó.
Việc xử lý những sự kiện này phụ thuộc vào ứng dụng. Abstract Windowing Toolkit (AWT)
xử lý một vài sự kiện. Môi trường mà các ứng dụng này được thi hành ví dụ như trình
duyệt cũng có thể xử lý các điều khiển khác. Người lập trình viên cần viết một hàm
xử lý sự kiện.
Ứng dụng cần đăng ký một hàm xử lý sự kiện với một đối tượng. Hàm xử lý sự kiện này sẽ
được gọi bất cứ khi nào sự kiện tương ứng phát sinh. JDK1.2 làm việc theo mô hình xử lý
sự kiện này.
Trong tiến trình này, ứng dụng cho phép bạn đăng kýcác handler, hay gọi là listener với
các đối tượng. Những handler này tự động được gọi khi một sự kiện thích hợp phát sinh.



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

i là một thư mục mà bạn tổ chức các giao diện và các lớp của bạn.
 Một CLASSPATH là một danh sách của các thư mục để giúp đỡ tìm kiếm cho tập tin
lớp tương ứng.
 Lớp java.lang.Math cung cấp các cách để thực hiện các hàm toán học.
 Các kiểu dữ liệu nguyên thủy có thể được vận dụng và được truy cập thông qua các
lớp trình bao bọc của chúng.
 Các lớp String được sử dụng để tạo và chế tác các chuỗi, các chuỗi có thể được gán,
có thể được so sánh và được nối vào nhau.
 Một chuỗi mặc định thay mặt cho tất cả các chữ đã tạo ra trong một chương trình.
 Lớp StringBuffer cung cấp các cách khác nhau để vận dụng một đối tượng
chuỗi. Các đối tượng của lớp này thì linh động. Đó là, các ký tự hay các chuỗi có
thể được chèn vào giữa đối tượng StringBuffer, hay được nối vào vị trí cuối cùng
của chuỗi.
 Lớp Runtime đóng gói môi trường thời gian chạy.
 Lớp System cung cấp các thuận lợi như là, xuất, nhập chuẩn, và các luồng lỗi.
 java.util chứa các lớp phi trừu tượng sau:
• Hashtable
• Random
• Vector
• StringTokenizer
 Lớp Hashtable có thể được sử dụng để tạo một mảng của các khoá và các giá trị.
Nó cho phép các phần tử được tra cứu bởi khoá hay giá trị.
 Lớp Random là một bộ tạo số ngẫu nhiên giả mà có thể trả về các giá trị kiểu
integer, dấu phẩy động (floating-point), hay Gaussian-distributed.
 Lớp Vector có thể sử dụng để lưu trữ bất kỳ các đối tượng nào. Nó có thể lưu trữ
các đối tượng của nhiều hơn một kiểu trong các vector tương tự.
 Lớp StringTokenizer cung cấp một cơ chế động cho việc phân tách các chuỗi.
Kiểm tra kiến thức của bạn
1. …………………sẽ luôn đến đầu tiên giữa các gói, các khai báo và lớp trong chương trình
Java.
2. Một giao diện có thể chứa nhiều các cách. True/False
3. Trong khi việc tạo một gói, thì mã nguồn phải hiện có trong thư mục tương tự, thư
mục đó chính là tên của gói bạn. True/False
www.updatesofts.com
     
4. Một………………..là một danh sách của các thư mục, mà giúp đỡ tìm kiếm cho các tập
tin lớp tương ứng.
5. Lớp bao bọc cho các kiểu dữ liệu double và long cung cấp ……………….và……………..các
hằng.
6. …………………cách được sử dụng để thay thế một ký tự trong lớp StringBuffer,
với một ký tự khác tại vị trí được chỉ định.
7. Một……………………...được sử dụng để ánh xạ các khoá thành các giá trị.
8. ………………….cách của lớp StringTokenizer trả về số của các token còn lại.
Bài tập
1. Tạo một giao diện và sử dụng nó trong một chương trình của Java để hiển thị bình
phương và luỹ thừa 3 của một số.
2. Tạo một gói và viết một hàm, hàm đó trả về giai thừa của một đối số được truyền
đến trong một chương trình.
3. Viết một chương trình bằng cách sử dụng các hàm của lớp Math để hiển thị bình
phương của các số lớn nhất và nhỏ nhất của một tập các số được nhập vào bởi
người sử dụng bằng dòng lệnh.
4. Hãy tạo ra sổ ghi nhớ của chính bạn, nơi mà những con số được nhập vào như sau:
Joy 34543
Jack 56765
Tina 34567
Bảng 4.14
Chương trình phải làm như sau:
 Kiểm tra xem số 3443 có tồn tại trong sổ ghi nhớ của bạn hay không.
 Kiểm tra xem mẫu tin của Jack có hiện hữu trong sổ ghi nhớ của bạn hay không.
 Hiển thị số điện thoại của Tina.
 Xoá số điện thoại của Joy.
 Hiển thị các mẫu tin còn lại.
5. Viết một chương trình mà nhập vào một số điện thoại tại dòng lệnh, như một chuỗi
có dạng (091) 022-6758080. Chương trình sẽ hiển thị mã quốc gia (091), mã vùng
(022), và số điện thoại (6758080) (Sử dụng lớp StringTokenizer).
Chương 5
AWT
Sau khi học xong chương này, bạn có thể nắm được các nội dung sau:
       

             
 Hiểu về AWT
 Sử dụng các Component
 Sử dụng các Container
 Sử dụng các Layout Manager
 Xử lý sự kiện với các Component
5.1 Giới thiệu về AWT
Các ứng dụng phần mềm hiện nay vô cùng thân thiện vì được trình bày nhiều màn hình
giao diện đồ họa đẹp mắt. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay được cung cấp các đối tượng
đồ họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình viên, hay bởi người sử dụng. Một
trong số những kết quả quan trọng nhất chính là các ngôn ngữ hiện nay được dựa trên
Giao diện người dùng đồ họa (Graphical User Interface - GUI). Trong chương này, ta sẽ
thảo luận về Java hỗ trợ chức năng GUI cùng các sự thi hành của chúng.
GUI cung cấp chức năng nhập liệu theo cách thân thiện với người dùng. GUI biến đổi từ
ứng dụng đến ứng dụng và có thể chứa nhiều điều khiển như textbox, label, listbox hay
các điều khiển khác. Các ngôn ngữ lập trình khác nhau cung cấp nhiều cách khác nhau để
tạo GUI. Các phần mềm giống như VB hay VC++ có thể cung cấp chức năng kéo và thả
trong khi đó phần mềm giống như C++ yêu cầu người lập trình phải viết toàn bộ mã để
xây dựng một GUI.
Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thủ tục sau:
 Tạo element, instance, checkbox, label, hay listbox
 Xác định sự xuất hiện khởi đầu của các phần tử
 Quyết định xem phần tử đó có nên chiếm giữ vị trí được chỉ ra hay không
 Thêm phần tử vào giao diện trên màn hình
Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Người dùng tương tác với
đối tượng này thông qua con trỏ chuột hay bàn phím. Các thành phần như là button, label
v.v… có thể được nhìn thấy trên màn hình. Bất kỳ thao tác nào áp dụng đến tất cả các
thành phần GUI đều được tìm thấy trong lớp đối tượng Component. Để tạo các thành phần
GUI này, chúng ta cần sử dụng các lớp tồn tại trong gói java.awt.
AWT có nghĩa là Abstract Windowing Toolkit. AWT là một bộ các lớp trong Java cho phép
chúng ta tạo một GUI và chấp nhận các nhập liệu của người dùng thông qua bàn phím và
chuột. AWT cung cấp các item khác nhau để tạo một GUI hiệu quả và lôi cuốn người sử
dụng. Các item này có thể là:
 Thùng chứa (Container)
 Thành phần (Component)
 Trình quản lý cách trình bày (Layout manager)
 Đồ họa (Graphic) và các chức năng vẽ (draw)
 Phông chữ (Font)
 Sự kiện (Event)
Gói AWT chứa các lớp, giao diện và các gói khác. Hình sau đây mô tả một phần nhỏ của
www.updatesofts.com


     
hệ thống phân cấp lớp AWT.
        


  

        

  

        
       

     
Hình 5.1 Hệ thống cây phân cấp lớp AWT
5.2 Container
Container là vùng mà bạn có thể đặt các thành phần của bạn vào đó. Bất cứ vật gì mà kế
thừa từ lớp Container sẽ là một container. Applet là một container, applet được dẫn xuất
từ panel, lớp panel lại được dẫn xuất từ lớp Container.
Một container có thể chứa nhiều phần tử, các phần tử này có thể được vẽ hay được tô
màu tuỳ thích. Bạn hãy xem container như một cửa sổ. Đã là cửa sổ thì phải có khung
(frame), pane, latch, hook, và các thành phần có kích thước nhỏ hơn.
Gói java.awt chứa một lớp gọi là Conta...
 
Top